OZOBOT© Unterrichtsbeispiele

Einsatz der OZOBOTS© im Schulunterricht

In einem Projekt der TU Graz und des BG/BRG/BORG Hartberg wurde unter der Leitung von Mag. Gerald Geier und Manuel Neubauer mit der Unterstützung von Priv. Doz. Dipl.-Ing. Dr.techn. Martin Ebner der Einsatz von Minirobotern, sogenannten Ozobots, im Unterricht getestet. Mit der Unterstützung von Mag. Barbara Rossegger wurden insgesamt 10 Unterrichtseinheiten zum Thema Ozobots erstellt und durchgeführt. In den Unterrichtseinheiten waren meist drei, immer aber mindestens zwei Lehrpersonen anwesend, um den Lernenden unterstützend bei Seite zu stehen. Die folgende Arbeit umfasst die 10 ausgearbeiteten Unterrichtseinheiten sowie praktische Erfahrungen, die während der Arbeitsphase gemacht wurden. Zusätzlich sind Tipps für den Einsatz im Unterricht als auch verwendete Materialien angeführt.

WAS IST EIN OZOZBOT©? (http://ozobot.com/)

Ein Ozobot ist ein fast runder Miniroboter mit etwa 2,5cm Durchmesser. Die wichtigsten Bestandteile sind zwei Minimotoren, die die beiden Räder antreiben, eine Hauptplatine, ein optischer- und vier Farbsensoren sowie ein Micro-USB Anschluss zum Laden des Roboters. Ein Ein-/Ausschalter kann je nach Länge des Knopfdrucks verschiedene Optionen ausführen:
– Kurzes Drücken: Der Ozobot bewegt sich frei oder folgt Linien wenn vorhanden.
– Langes Drücken: Der Ozobot blinkt weiß und kann kalibriert werden (Anhang: Ozobot Tips).
– Doppeltes Drücken: Der Ozobot startet ein gespeichertes Programm, das via Ozoblockly auf das Gerät gespielt wurde.

Inhaltsbereich „Computational Thinking“ im „Lehrplan“ für die verbindliche Übung „digitale Grundbildung“

Im vorläufigen „Lehrplan“ für die verbindliche Übung digitale Grundbildung in der Sekundarstufe 1 ist der Einsatz von Robotern im Bereich „Computational Thinking“ verankert. Hierbei werden einige Punkte durch den Einsatz des Ozobots abgedeckt:
Mit Algorithmen arbeiten: Schülerinnen und Schüler …
• verwenden, erstellen und reflektieren Codierungen (z.B. Geheimschrift, QR-Code).
• vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus.
• entdecken Gemeinsamkeiten und Regeln (Muster) in Handlungsanleitungen.
Einfache Programme erstellen: Schülerinnen und Schüler …
erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.
beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren).
Kreative Nutzung von Programmiersprachen: Schülerinnen und Schüler …
setzen FabLab-Projekte, Educational Robotics bzw. 3D-Druck kreativ ein.

Unterlagen:

Lizenzbedingungen
ozobot_lizenz.pdf

Unterrichtseinheiten
ozobot_einheit_1.pdf
ozobot_einheit_2.pdf
ozobot_einheit_3.pdf
ozobot_einheit_4.pdf
ozobot_einheit_5.pdf
ozobot_einheit_6_7.pdf
ozobot_einheit_8.pdf
ozobot_einheit_9_10.pdf

Erkenntnisse und Reflexion
ozobot_reflexion.pdf

Ergänzungsaufgaben
ozobot_ergaenzungsaufgaben.pdf

Tipps
ozobot_tipps.pdf

Tipps zum Kalibrieren und zum Zeichnen der Farbcodes und Linien
http://files.ozobot.com/stem-education/ozobot-tips.pdf, Seite 1
http://files.ozobot.com/stem-education/ozobot-tips.pdf, Seite 2

Übersicht über alle Farbcodes (Ozocodes):
http://files.ozobot.com/stem-education/ozobot-ozocodes-reference.pdf